Game Over
      Za każdym razem, gdy siadam do pisania raportu z gry mam ten sam problem – boję się, że nie odda on w pełni tego, co działo się na planszy, tej niezwykłej atmosfery, która panuje zarówno za kulisami podczas spotkań z agentami, jak i w trakcie samej gry, gdy zegar zaczyna odmierzać minuty pozostałe do końca danej rozgrywki. Jak zwykle zrobię jednak co w mojej mocy, żeby przekazać nieobecnym choć namiastkę tego, co działo się podczas UP#11.
Zacznijmy od spotkania agentów, które było najkrótszym w historii Urban Playground. A punktów żywych nie mieliśmy przecież wcale tak mało, bo ni mniej ni więcej, tylko dziewięć. Na kilka minut przed godziną trzynastą spotkałem się z jednym z agentów odpowiedzialnych za dokumentację. W biegu ustalaliśmy szczegóły związane ze zdjęciami i filmem, gdy w przejściu podziemnym wpadła na nas agentka Killbee. Razem wyłoniliśmy się przy wejściu do Dworca Wileńskiego, gdzie już czekali kolejni agenci. Aby usprawnić przebieg odprawy agentów, tym razem wszystkie punkty kontrolne zostały rozdzielone przez internet, jeszcze przed spotkaniem. Nie minęło siedemnaście minut, a odprawa dobiegła końca i większość agentów rozeszła się na swoje punkty kontrolne. Ja wraz z ekipą dokumentującą oraz pozostałymi agentami skierowaliśmy się na mały spacer, podczas którego przetestowaliśmy Pomnik Praskiej Kapeli Podwórkowej (niestety nie zagrał dla nas piosenki, jednak z tego co słyszeliśmy już w trakcie gry, to później było z nim wszystko w porządku) oraz odprowadziliśmy kilku agentów do ich punktów kontrolnych. Początkowo chcieliśmy przejść pieszo przez most i spokojnie dojść na miejsce startu, jednak korzystając z tego, że do rozpoczęcia gry mieliśmy aż pół godziny, postanowiliśmy jeszcze odwiedzić punkty martwe, a następnie udać się na przystanek tramwajowy. Wszystko pięknie, tylko nagle z „bardzo dużo czasu” zrobiło się „dziesięć minut pieprzonego spóźnienia”. Tramwaje nie przyjeżdżały, a czas leciał nieubłaganie, więc cóż mi pozostało? Musiałem przywdziać biały kombinezon na przystanku, pośród zdezorientowanych przechodniów, których zdziwienie potęgował jeszcze bardziej fakt, że ekipa dokumentująca podjęła wszelkie działania niezbędne do udokumentowania tej transformacji. To chyba jeden z tych powodów, dla których bohaterowie komiksów i filmów przyodziewają się w swoje stroje w budkach telefonicznych i innych ustronnych miejscach. Gdy tylko uporałem się z suwakiem, poprawiłem biały kombinezon i założyłem na niego kurtkę, na przystanek wjechał tramwaj.
      W międzyczasie cały czas dochodziły kolejne smsy od agentów, którzy meldowali się na swoich punktach. „Punkt w zasięgu wzroku. Bez odbioru” – pisali agenci z „siódemki”. „Nadekspresyjna na punkcie”, „Założyłem już bazę w punkcie 9. Narysowałem kopertę, odgruzowałem wejście, ułożyłem szlak z ludzików. Wszystko gotowe”, „Jesteśmy” (punkt numer trzy), „5 na miejscu”.       Szybki bieg ze Starego Miasta pod most, gdzie nad samą wodą czekał już tłum graczy głodnych wrażeń. Przygotowałem czerwoną kopertę, poprawiłem biały kombinezon i zszedłem nad brzeg Wisły, po czym skierowałem się w stronę schodów prowadzących na „balkonik”, pod którym przymocowana była ogromna tablica z napisem „Most Śląsko-Dąbrowski”, dzięki której nikt nie mógł mieć wątpliwości co do tego, że znajduje się we właściwym miejscu. Pomimo sporego opóźnienia, gracze chyba nie byli bardziej zniecierpliwieni niż zwykle, a to prawdopodobnie dlatego, że poślizgi na starcie Urban Playground stały się już standardem i zarazem jednym z elementów charakterystycznych tego projektu.       Punkt startu został wybrany w sposób bardzo przemyślany. Zależało mi na tym, żeby gracze mogli odwiedzić miejsce, w którym większość osób raczej nie bywa, a które jest klimatyczne i gwarantuje ciekawe widoki. Trzeba przyznać, że w tej roli doskonale sprawdziły się zarówno monumentalne metalowe i kamienne elementy mostu, Wisła płynąca u naszych stóp, panorama Starego Miasta widoczna z jednej i Starej Pragi z drugiej strony, a także świetny widok na inne mosty przerzucone przez rzekę. Szczególnie zależało mi na tym, żeby po raz kolejny oszukać nieco tych spośród graczy, którzy starają się przewidzieć teren gry na podstawie miejsca jej startu. Tworząc kolejne odsłony Urban Playground zależało mi na tym, żeby aż do momentu rozdania kart gry utrzymać w tajemnicy informacje dotyczące planszy, a nawet podsuwać graczom fałszywe tropy. Zainteresowanych zachęcam do uważnego prześledzenia opisów poprzednich akcji, a tutaj przypomnę jedynie najbardziej spektakularny przykład, czyli rozdanie kart gry UP#8 w parku na Żoliborzu, podczas gdy większość punktów kontrolnych znajdowała się kilka kilometrów dalej, wzdłuż Krakowskiego Przedmieścia i Nowego Światu. Tym razem zasianie zamętu udało się równie dobrze, ale o tym za chwilę. Najpierw wyjaśnię sprawę mojego zarostu, a był on dosyć bujny, ponieważ nie goliłem się od pięciu tygodni. Lubię sobie pochodzić po miejscu startu jeszcze przed rozpoczęciem gry. Przed UP#9 na Polu Mokotowskim czułem na sobie spojrzenia graczy spragnionych kart gry i jak najszybszego rozpoczęcia rozgrywki, więc następnym razem, podczas UP#10, postanowiłem założyć kaptur, żeby nie zostać rozpoznanym, jednak mimo wszystko zdemaskowaliście mnie bardzo szybko. Poszedłem więc na całość i na potrzeby UP#11 zdecydowałem się zapuścić brodę, jednak nie było mi dane przetestować skuteczność takiego kamuflażu, ponieważ czasu na przechadzkę po miejscu startu nie było, bo i tak mieliśmy już spore opóźnienie, nawet jak na standardy UP.       – Witam wszystkich wtajemniczonych! – wykrzyknąłem z umieszczonego kilka metrów nad ziemią „balkonu”, który posłużył za mównicę.       Entuzjastyczna reakcja graczy tylko utwierdziła mnie w przekonaniu, że moja praca nie poszła na marne, i że warto było spędzić długie godziny na przygotowaniach do kolejnej odsłony projektu.       – Co jest w czerwonej kopercie? – pytam unosząc kopertę tak, żeby każdy mógł ją zobaczyć.       – Wszystko! – krzyczą jedni. – Cała prawda! – dodają inni.       – Dobra odpowiedź! – potwierdzam. – Jak sądzicie, gdzie dzisiejsza gra będzie się odbywać?       – Na starówce! – odzywa się najdonośniejszy z głosów, a wiele innych mu wtóruje.       – Ale była już taka gra! – odpowiadam. – Nazywała się Urban Playground #4!       W międzyczasie daje się słyszeć inne propozycje, takie jak „wzdłuż Wisły”, „pod wodą”, „na Pradze”...       – To ja wam powiem... – wyjaśniam wskazując palcem na drugą stronę Wisły, tam gdzie znajduje się Stara Praga. Reakcje graczy były niejednoznaczne.       – Czy ktoś chce coś powiedzieć? – pytam.       – Musimy spróbować! – wykrzykuje ktoś z tłumu.       – Świetna odpowiedź! Za tobą formuje się kolejka do kart gry.       Po chwili gracze formują strukturę, która bardziej przypomina lejek niż kolejkę.       – To jest kolejka? – śmiechy. – To nie jest kolejka.       Nic się nie zmienia. Lejek nadal pozostaje lejkiem.       – Możemy coś lepszego spróbować, słuchajcie... Chociaż troszeczkę... Żeby było mniej chaosu... Dla naszego dobra.       Na nic zdały się prośby o uformowanie czegoś bardziej przypominającego kolejkę. Pozostało więc rozpocząć grę.       – Poproszę agenta specjalnego o przekazanie kart gry!       Chwila przerwy. Agent Przemek przekazuje karty gry i zabiera czerwoną kopertę.       – Idę do was! – mówię i schodzę na sam dół.       Gra się rozpoczęła! Tłum osób rzucił się w pogoń za agentami strzegącymi dziewięciu niezwykłych słów i niestraszny był im deszcz, który właśnie zaczął padać, gdy biegli przez most prowadzący na drugą stronę Wisły. A tam czekała na nich cała gama różnorodnych punktów kontrolnych rozmieszczonych na planszy, którą tym razem był okrąg o promieniu 1 km, którego środkiem był Dworzec Wileński.       Pierwsze trzy punkty (koneser, urząd i pasaż), to klasyczna gra słów, jaką widzieliśmy w UP już nie raz. To właśnie tego typu wskazówki pojawiają się w najrozmaitszych kopiach Urban Playground, jakich od debiutu projektu pojawiło się w całym kraju bardzo dużo. Jedną z zasad tworzenia UP jest jednak to, żeby cały czas stawiać na innowację (zainteresowanych zachęcam do uważnego prześledzenia tego, jak zmieniały się wskazówki na przestrzeni lat), wiecznie podnosić poprzeczkę i nie kopiować, a inspirować innych. Dlatego też czwarta wskazówka to absolutne novum, bo jeszcze nigdy nie zdarzyło się, żeby podpowiedź była rozproszona pomiędzy kilkoma innymi. Powiewem świeżości była także „piątka”, czyli wskazówka muzyczna, w przypadku której do celu prowadziła piosenka. Do punktu numer siedem kierowało zdjęcie, a w przypadku „ósemki” konieczne było skorzystanie z wiedzy mieszkańców dzielnicy, którzy z pewnością byli w stanie wskazać, gdzie mieścił się dawno nieistniejący bar. Z kolei znajdujący się w mrocznej opuszczonej kamienicy dziewiąty i zarazem ostatni punkt jedenastej gry jest moim faworytem, którego stawiam na podium ex aequo razem z punktem kontrolny numer sześć, gdzie zamiast żywego agenta znajdował się agent wirtualny, wyświetlany na ekranie kinowym. Niech ktoś to przebije! Całość tradycyjnie została okraszona kilkoma punktami martwymi.       Jednak nawet najbardziej drobiazgowe przygotowania zdadzą się na nic, jeśli nie będzie komu w grę zagrać. Na szczęście uczestnicy jak zwykle nie zawiedli i frekwencja dopisała. Na starcie rozeszło się równo 100 kart gry, jednak trudno dokładnie oszacować ilu było graczy, bo przecież gangi zazwyczaj są kilkuosobowe, więc realna liczba uczestników jest zawsze znacznie większa niż liczba rozdanych kart. Jednak z drugiej strony niektórzy nie pamiętają o zasadzie „jedna karta na gang”, co jeszcze bardziej komplikuje obliczenia. Zapomnijmy jednak o liczbach i skupmy się na tym, jak gracze przygotowali się do gry, a trzeba przyznać, że podeszli do sprawy bardzo profesjonalnie. Plan Warszawy, rower, telefon komórkowy, ubiór adekwatny do warunków... Jeden z graczy przyprowadził ze sobą nawet psa, nie jestem jednak pewien, czy był to specjalnie wytresowany pies tropiący, czy może po prostu właściciel chciał pokazać swojemu pupilowi jak wygląda prawdziwe Urban Playground. Ciekawe było też to, że ponoć przed grą pojawiły się wspomagacze pod postacią napojów energetycznych rozdawanych przez hostessy. Najwyraźniej świat reklamy i marketingu nie spuszcza z nas oczu i zawsze znajdzie się ktoś, kto będzie chciał podpiąć się pod sukces UP, ale pamiętajcie, że chemia to nie wszystko. Jeszcze przed startem gry, niektórzy uczestnicy projektu przyznali się, że przed grą trenowali, zobaczmy zatem z jakim skutkiem.       Grę ukończyło 49 gangów. Z większością punktów kontrolnych poradziliście sobie bardzo dobrze, jednak nikomu nie udało się odnaleźć „dziewiątki”, która była jednym z najtrudniejszych punktów w historii Urban Playground. Szkoda, bo miejsce było naprawdę spektakularne.       Większych incydentów podczas gry nie odnotowano, więc niesłuszne były obawy związane ze stereotypem „niebezpiecznej Pragi”, choć rzeczywiście na planszy zdarzały się persony obserwujące uczestników nieco zabójczym wzrokiem. Wiem natomiast, że miała miejsce co najmniej jednej sytuacja, w której ochrona musiała interweniować wobec graczy. Otóż członkowie jednego z gangów zauważywszy mur z dziurą, najprawdopodobniej pomyśleli, że jest to droga do punktu kontrolnego numer dziewięć, postanowili więc wdrapać się na górę i przejść na drugą stronę. Szybko jednak zostali zdjęci przez czujnego ochroniarza.       Problemy mieli też agenci z punktu kontrolnego numer siedem (tego pod wielką kulą Totolotka), którzy początkowo skryli się w kolekturze, jednak wkrótce zostali stamtąd wyproszeni, gdyż jedna z pań tam pracujących nie mogła znieść kolejnych zapoconych graczy wbiegających do środka by spisać siódme słowo. Jak donosi jeden z agentów, punkt kontrolny został zainstalowany jeszcze na długo przed rozpoczęciem gry, bo pogoda była marna, a w środku kanapy wygodne. Agenci usiedli pod ścianą, tak że pani ich nie widziała. Siedzieli dobre czterdzieści minut, rozmawiając i patrząc jak ludzie wypełniają kupony. Identyfikator był przypięty do torby która leżała kulturalnie na stole. Około 14:37 pojawił się pierwszy gracz, spisał słowo, krzyknął „Dzięki!” i wyleciał. Potem zaczęły wpadać kolejne grupy. Niektórzy zamieniali z agentami parę słów, inni tylko spisywali słowo i „spadali”. Po jakichś pięciu minutach pani wyszła ze swojego okienka, zaczęła się rozglądać, zobaczyła agentów, spojrzała na identyfikator i powiedziała: „Co państwo tu sobie jakąś poczekalnię urządzili?”. Zapytana czy jej to przeszkadza odpowiedziała, że tak, jednak agenci postanowili jeszcze nie ruszać się z miejsca. Po dziesięciu minutach kolejnych wizyt spoconych ludzi Pani wyszła i zdenerwowanym głosem wypowiedziała te oto słowa: „Proszę wyjść! To jest KOLEKTURA!”. Więc cóż im pozostało? Agenci przenieśli się na świeże powietrze.       Więcej szczęścia miała agentka z punku kontrolnego numer jeden, której co prawda nikt nie wyprosił z przystanku autobusowego na którym siedziała, ale ludzie patrzyli się dosyć dziwnie, widząc jak co chwila ktoś do niej podbiegał i zauważywszy słowo na identyfikatorze krzyczał „nadekspresyjna”. Ponoć pan znajdujący się akurat na przystanku aż odsunął się nieco od agentki, a matka z dzieckiem w wózku też miała nietęgą minę. A pomyśleć, że początkowo agentka wyglądała na zwykłą, przeciętną, niepozorną pasażerkę komunikacji miejskiej. Podejrzenia zaczęła wzbudzać dopiero wtedy, gdy przepuszczała kolejne autobusy, nie była w stanie nikomu odpowiedzieć, czy było już 170, 138, 140 czy jakikolwiek inny numer. To z pewnością wyglądało dosyć dziwnie zarówno dla osób oczekujących na przystanku, jak i dla starszego pana, który uważnie obserwując całą sytuację palił papierosa w jednym z pobliskich okien. Bardzo bałem się o agenta z „piątki’, który znajdował się w takim miejscu, że wielu graczy mogło wpaść na niego zupełnie przypadkiem, bo część osób po zejściu z mostu Śląsko-Dąbrowskiego kierowało się prosto Aleją Solidarności, a część skręcało w prawo, w ulicę Floriańską na której znajdował się agent. Trik polegał na tym, że do tego agenta graczy miał doprowadzić przede wszystkim Pomnik Praskiej Kapeli Podwórkowej, a nie przypadek. Na szczęście agent wykazał się sporą przebiegłością i choć stał tam gdzie powinien, to jednak często odwracał się do graczy tyłem, tak że jego identyfikator nie rzucał się w oczy. Pozwoliło to ograniczyć liczbę przypadkowych odszukań tego punktu. Agent informuje, że był świadkiem sytuacji, w której trójka zawodniczek dyskutowała z takim zaangażowaniem, że nie zauważyła plakietki. Nic nie dało nawet odwrócenie się nieco w ich stronę, żeby lepiej wyeksponować identyfikator. Agent stał tak przez dwie minuty, patrzył się gdzieś w dal i nie mówił nic, aż w końcu nastąpiła bezcenna, entuzjastyczna reakcja.       Mniej więcej w okolicy punktu kontrolnego numer pięć spotkałem graczy, którzy mieli przy sobie ciasto własnej roboty. Nie wiem dlaczego mieli je ze sobą na planszy, ale po tym jak okazało się, że agent Adam przez cały czas biegał z zasilaczem komputerowym w plecaku, to już nic mnie nie zdziwi (a agent ten miał sporo biegania, bo był jedną z osób dokumentujących akcję). Wracając jednak do ciasta, to mam nadzieję, że nie miało służyć do przekupywania agentów tudzież przesłuchiwania ich (mogło być przecież nafaszerowane barbituranami czy innymi środkami pozwalającymi skuteczniej wyciągać informację z przesłuchiwanych). W każdym razie poczęstowałem się i muszę przyznać, że było bardzo smaczne.       O ile ciasto osłodziło mi rozgrywkę, to trochę goryczy przyniósł fakt, że biały kombinezon, który przetrwał już tak wiele gier (po raz pierwszy zobaczyliśmy go w finale UP#6), tym razem ucierpiał tak bardzo jak nigdy dotąd. Myślę, że szczególnie przyczyniło się do tego wąskie przejście prowadzące do punktu kontrolnego numer dziewięć. Ale przecież nikt nie mówił, że będzie łatwo, w końcu to hardkorowa gra jest! To, że spóźniłem się na zbieranie kart gry nie powinno już nikogo dziwić. Mam jednak taki zwyczaj, że w trakcie rozgrywki staram się odwiedzić każdy, albo przynajmniej większość punktów kontrolnych i choć wiem gdzie one się znajdują, to mam na to nieco mniej czasu niż uczestnicy projektu. Wynika to z tego, że na starcie muszę pozostać trochę dłużej niż gracze, żeby mieć pewność, że każdy zainteresowany otrzymał kartę. Dłużej przebywam także na każdym z punktów kontrolnych, rozmawiając z agentami i koordynując działania związane z dokumentacją akcji.       Zbiegłem nad brzeg rzeki i niezwłocznie rozpocząłem zbieranie kart gry, w trakcie odpowiadając na niektóre pytania graczy. Po chwili znowu wdrapałem się na “balkonik”, ten sam, z którego rozpocząłem jedenastą rozgrywkę.       – Czy ktoś jeszcze coś pisze, czy mogę już ogłosić hasło?       – Jeszcze.       – Jeszcze? Tutaj na górę zapraszam.       Przed ogłoszeniem hasła muszę się upewnić, że wszyscy zainteresowani zdążyli oddać karty.       – Jeszcze coś ktoś pisze, czy to jest ostatnia karta? – pytam biorąc od reprezentanta jednego z gangów kartę. – Jeszcze jedna.       – Mam pytanie do osób, które grały już w niejedno Urban Playground. Czy ta gra była trudna, łatwa, umiarkowanie trudna?       – Trudna – odpowiadali jedni. – Średnia – uważali inni.       – Trudniejsza od Powiśla?       Tu nie było zgody.       – A trudniejsza od Pola Mokotowskiego?       – Nieee!       – Dobra – ucinam. – To jest ten moment, w którym ogłaszam hasło i już nie przyjmuję kolejnych kart. Rozumiem, że wszyscy oddali. Wyjmuję kartkę, na której zapisany mam komplet słów.       – Hasło będące rozwiązaniem jedenastej i przedostatniej gry z serii Urban Playground brzmi: „Nadekspresyjną genezę nieładu maskuje niepozorna synteza braków elementarnej logiki”!       Okrzyki. Oklaski. Teraz wszystko jest już jasne. Ale to jeszcze nie koniec.       – To jest ten moment gry, w którym powinniśmy wylosować kartę!       – Ja! Albo ona, ona! – odzywają się weterani losowań, czyli para która już dwukrotnie losowała kartę i po raz kolejny próbuje podstawić ”swojego człowieka”.       – Nie, nie... Ktoś, kto jeszcze nie losował, ani nie zna nikogo kto już losował – uściślam, ale widzę, że weterani nie dają za wygraną. – Nie, wy to już któryś raz chcecie losować. Nie przejdzie ten numer – odpowiadam chcąc dać szansę innym i zaczynam rozglądać się za kimś, kto wcale do losowania się nie wyrywa. Zauważam postać idącą sobie przed szeregiem graczy. – O, to jest człowiek, który może chętnie wylosuje kartę, nie? Chcesz wylosować kartę?       Gracz wchodzi na górę, na „balkonik”, a ja zaczynam szukać kart. W międzyczasie podchodzi ktoś, kto dopiero teraz chce oddać kartę gry. Jak widać, choćbym nie wiem jak długo się upewniał, że wszyscy oddali, to i tak nie mam gwarancji, że ktoś się nie spóźni.       – Wolicie czarną kartę, czy czerwoną? – zwracam się do graczy.       Szum. Najwyraźniej zdania są podzielone.       – Gdzie ja mam teraz karty, słuchajcie? – pytam sam siebie, przetrząsając kieszenie w poszukiwaniu kart.       – Białą! – krzyczy ktoś z dołu, a ja w końcu znajduję to, czego szukałem.       – Jak widać nie mam talii kart. Tym razem mam cztery karty, dwie czarne, dwie czerwone. Za chwile je przetasuję.       Tasując karty zwracam się do gracza, który za chwilę będzie losował jedną z nich:       – Czarna czy czerwona? Czy nie ryzykowałeś?       – Czerwona.       – Za chwilę ten człowiek wylosuje kartę. Jeśli wylosuje taką, jaką chcecie, to możecie mu pogratulować. Jeśli wylosuje złą to...       Pauza. Śmiechy.       Odzywa się któryś z graczy:       – Masz szczęście, że jest stąd blisko do tramwaju!       Następuje moment losowania karty. Chwila napięcia.       – Uwaga! To jest karta, która została wylosowana! – oznajmiam unosząc do góry szóstkę kier.       Okrzyki. Podpisana karta trafia na pamiątkę do losującego. Teraz czas na pytania.       – Gdzie była dziewiątka? – pytają gracze.       Wyjaśniam wszystko bardzo dokładnie. Rozwiewam też wątpliwości dotyczące innych punktów. W końcu pojawia się kluczowe pytanie o datę kolejnej rozgrywki.       – Kiedy następna gra?       – Już... Już mówię. Następna gra... Następna gra, będąca grą...       – Za godzinę? – krzyczy ktoś z dołu.       – Tak, za godzinę – odpowiadam rozbawiony. – Tam, po tamtej stronie – wskazuję na drugą stronę mostu. – Ktoś ma siłę? – pytam. – Nie... Następna gra, która będzie dwunastą i zarazem ostatnią grą odbędzie się...       W momencie w którym wypowiadam słowo “ostatnią” rozlega się donośne “buuuu”, a ktoś stwierdza “emerytura”.       – Odbędzie się... – kontynuuję pomimo głosów dezaprobaty. – Tym razem powiem jeszcze bardziej tajemniczo niż zwykle, ponieważ powiem, że odbędzie się w swoim czasie.       Śmiechy.       – Także dziękuję za udział w grze.       Dziękujemy. Dzięki. Oklaski.       – Dzięki – odpowiadam i tym samym kończę jedenastą rozgrywkę.       Brawo. Ponowne owacje.       Już po zebraniu kart gry, gdy wtajemniczeni rozeszli się w różnych kierunkach, ja wraz z kilkoma agentami poszedłem napić się piwa, a później zagryźć to pizzą. Miałem przed sobą perspektywę pisania raportu i sprawdzania kart gry, co jest zajęciem dosyć pracochłonnym i trwa od kilku godzin (bardzo rzadko), przez kilka dni (zazwyczaj), aż po kilka tygodni (tak też bywało).       Jak zwykle było co poczytać, jeśli chodzi o błędne słowa, które pojawiały się na kartach odpowiedzi. Według niektórych na pierwszym identyfikatorze można było odczytać „prawdopodobną” albo „mito”, które jak rozumiem zostały strzelone, żeby utworzyć takie konstrukcje jak „prawdopodobną genezę nieładu”, czy też „mito genezę nieładu”. Prawie wszystkim gangom udało się zdobyć drugie słowo (tylko dwa nie mogą sobie przyznać za nie punktów), a zabawnych strzałów tutaj nie odnotowano. Od trzeciego słowa kreatywność graczy ponownie daje o sobie znać. Mieliśmy więc „genezę uroku”, dwukrotnie słowo „tworzy” („tworzy niepozorna synteza”), a także „stanowi” („prawdopodobną genezę nieładu stanowi niepozorna synteza braków edukacji szkolnej”). Kolejne perełki to „nadekspresyjną genezę nieładu porządkuje niepozorna synteza braków eklektycznych epopei”, „nadekspresyjna geneza nieładu oraz niepozorna synteza braków”. Zamiast słowa „niepozorna” pojawiło się „niepokorna”, ale uznałem je za zrobioną w biegu literówkę i przydzieliłem punkty, nie mogłem jednak zaliczyć słowa „niepolarna”, które było całkiem ciekawe, ale jak gang uczciwie przyznał w mailu, „strzelone i zasłyszane”. Nie było popisów kreatywności jeśli chodzi o słowo numer siedem, no może poza jednym gangiem, który wpisał „Lotto”. Pod koniec znowu zaczęło robić się ciekawie, bo na kartach gry można było znaleźć takie atrakcje jak „niepozorna synteza braków permanentnej wiedzy”, wspomniana już „synteza braków eklektycznych epopei”, „braków punktów kontrolnych”, „edukacji szkolnej”, „braków elementarnej wiedzy”, „braków permanentnej wiedzy”, „braków elementarnej harmonii”, „braków elementarnej pustki”, „synteza braków elementarnej trajektorii” czy „braków elementarnej agresji”. Choć nikomu nie udało się odwiedzić ostatniego punktu kontrolnego, to jednak aż dwa gangi poprawnie strzeliły ostatnie słowo, czyli „logiki”.       Z ciekawszych dopisków, jakie pojawiły się na kartach gry warto wspomnieć o następującym: „Kochamy cię – prosimy o więcej gier”. W tym miejscu muszę wyraźnie podkreślić, że Urban Playground #12 definitywnie zamknie cały cykl. Gdy będzie już po finale, zrozumiecie jaki był zamysł projektu i dlaczego kontynuowanie go nie miałoby sensu. Prawda o Urban Playground kryje się oczywiście w czerwonej kopercie i w momencie w którym jej zawartość zostanie ujawniona wszystko stanie się jasne. A to nastąpi już niebawem. W swoim czasie. ![]() WYNIKI: 01. Kiciusie Kiciusia [punkty: 19,5] 02. Neorodzina [punkty: 19,5] 03. Eren i Leming [punkty: 18,5] 04. A&B [punkty: 17,5] 05. Wykształciuchy [punkty: 17,5] 06. Blefuje [punkty: 17,5] 07. Idący na pierogi [punkty: 17,5] 08. Ciapasy [punkty: 16,5] 09. Diana [punkty: 16,5] 10. Ikka [punkty: 16,5] 11. Jednakowoż [punkty: 15,5] 12. Dziobaki [punkty: 15,5] 13. Puchatki [punkty: 15,5] 14. Ogórki Zdzisława [punkty: 15,5] 15. Piłki tenisowe [punkty: 14,5] 16. Anucha_22 [punkty: 14,5] 17. Piotr Sobolewski [punkty: 14,5] 18. Wrocławianie [punkty: 14,5] 19. Leon Wielgosz [punkty: 14,5] 20. Izirajder [punkty: 14,5] 21. Jerzy Ogończyk [punkty: 14] 22. Brzoska, Roger, Monika [punkty: 13,5] 23. Małpoludy [punkty: 13,5] 24. Peter [punkty: 13,5] 25. Seeku Magda Szalska [punkty: 12,5] 26. Napierajki [punkty: 12,5] 27. Lityl Bityl Crew [punkty: 12,5] 28. Przemo [punkty: 12,5] 29. Bartłomiej Nuszkiewicz [punkty: 12,5] 30. Maxi King, Orajt [punkty: 11,5] 31. Mool [punkty: 11,5] 32. Decain [punkty: 11,5] 33. Eryx [punkty: 11,5] 34. Anioł [punkty: 11,5] 35. G-Squad [punkty: 11] 36. Francesca [punkty: 10,5] 37. Marcin Jarosz [punkty: 10,5] 38. Pinki i Mózg [punkty: 10,5] 39. Baby [punkty: 10,5] 40. Pinkf, Marciak, Anioł [punkty: 10,5] 41. Ania + Addi (DJ.1.Liga) [punkty: 10,5] 42. Surykatki [punkty: 10] 43. Drepczące bałwanki [punkty: 9,5] 44. Senua, Bratek, Żółwik [punkty: 9,5] 45. Chodźmy na obiad [punkty: 9,5] 46. Szajbus [punkty: 9,5] 47. Alca-Team [punkty: 8,5] 48. Wisłoki [punkty: 7,5] 49. Joanny Stachowiak i Sopyło [punkty: 6,5] ROZWIĄZANIA Punkt kontrolny nr. 1 (wartość: 2 punkty) Wskazówka: Tylko jeden z agentów to koneser przez duże K Odpowiedź: Punkt ten znajdował się przy wejściu do dawnej fabryki wódek Koneser. Agentka siedziała na przystanku autobusowym, chroniąc się przed deszczem pod różową parasolką. Jeśli chodzi o komplikacje związane z tym punktem, to okazuje się, że na planszy znajdował się także sklep o nazwie Koneser, jednak to nie o to miejsce chodziło we wskazówce. Fabryka wódek Koneser jest miejscem tak charakterystycznym, że jest oznaczona nawet na mapie Warszawy, co jeden z gangów zauważył i dzięki temu wiedział gdzie iść. Ciekawa była sytuacja, w której jeden z graczy podbiegł do starszego, lekko przepitego pana i zapytał czy nie wie, gdzie znajduje się wytwórnia wódek koneser. Pan wskazał drogę, powiedział kilka słów, a na koniec z żalem w głosie oznajmił: „Ale dzisiaj zamknięta...”. Punkt kontrolny nr. 2 (wartość: 2 punkty) Wskazówka: Prawdziwym skarbem jest wiedzieć, gdzie się urządzili urzędnicy urzędu. Tylko którego? Odpowiedź: We wskazówce chodziło oczywiście o Urząd Skarbowy. Para agentów czekała przy wejściu. Punkt kontrolny nr. 3 (wartość: 2 punkty) Wskazówka: W Pasażu W Odpowiedź: Tajemniczo brzmiący „Pasaż W”, to Pasaż Wileński, do którego można wejść od ulicy Targowej. Właśnie tam, zaraz za kratą zabezpieczającą wejście, stała para agentów oraz nie wtajemniczony w projekt pan ochroniarz, który chyba nie do końca rozumiał co tu się właściwie dzieje i na wszelki wypadek w stosunku do agentów wolał zachować chłodny profesjonalizm. Mimo wszystko agentce udało się pana ochroniarza nieco wybadać i dowiedziała się, że w przeszłości był królem jednośladów. Jeśli chodzi o samą wskazówkę, to podobała mi się jej symetria, tzn. mam tutaj na myśli fakt, że zarówno na początku, jak i na końcu pojawiła się wielka litera W. Wielu graczy nie mogło odszukać Pasażu Wileńskiego, a jeden z graczy myślał, że chodziło o jakąś alejkę w pobliskim centrum handlowym. Punkt kontrolny nr. 4 (wartość: 2 punkty) Wskazówka: Czytaj między słowami Odpowiedź: Jeśli ktoś uważnie przyjrzał się karcie gry UP#11, to być może zauważył, że niektóre litery są wytłuszczone. Lokalizacja agenta z punktu kontrolnego numer cztery była ukryta właśnie w takiej metawskazówce, rozproszonej pomiędzy poszczególnymi wskazówkami. Wytłuszczone litery układały się w tekst „Peron numer dwa” i właśnie tam pośród peronowych zapachów i syku zatrzymujących się pociągów przechadzał się agent z czwartym słowem. Punkt kontrolny nr. 5 (wartość: 2 punkty) Wskazówka: Na rozstaju dróg kierunkowskazem stanie się Pomnik Praskiej Kapeli Podwórkowej, gdyż numer 91 wskaże ci kierunek, w którym powinieneś podążać przez kilkaset metrów. Na pieszą wędrówkę wybierz jak najkrótszą drogę. Odpowiedź: Pierwsza część wskazówki prowadziła wprost do Pomnika Praskiej Kapeli Podwórkowej. Ten przedstawiający grupę ulicznych muzyków pomnik jest o tyle niezwykły, że po wysłaniu smsa pod odpowiedni numer zaczyna grać i śpiewać. Znajduje się na nim tabliczka z listą stu piosenek, które pomnik może odtworzyć. Zadaniem graczy było odszukanie na tej liście numeru 91 i wysłanie smsa aktywującego piosenkę ukrytą pod danym numerem. Wtedy z pomnika zaczynały dochodzić dźwięki piosenki „Pójdę na Stare Miasto”, a gracze już wiedzieli gdzie trzeba iść dalej, jednak do celu można było dojść na kilka sposobów. Na pieszą wędrówkę należało wybrać jak najkrótszą drogę, a więc trzeba było iść ulicą Floriańską, którą najszybciej można dojść do mostu (znacie twierdzenie mówiące o tym, że przeciwprostokątna trójkąta jest krótsza niż suma jej przyprostokątnych?). Agent oczywiście nie znajdował się na Starym Mieście (które zresztą było już poza planszą jedenastej gry), tylko kilkaset metrów od pomnika, tak jak zostało to opisane we wskazówce. A co jeśli ktoś nie miał przy sobie telefonu komórkowego? Tytuł „Pójdę na Stare Miasto” można było odczytać bezpośrednio z tablicy, bez uruchamiania piosenki, ale to nieco mniej spektakularna droga do piątego słowa. Punkt kontrolny nr. 6 (wartość: 2 punkty) Wskazówka: Pomiędzy 14:35-14:55 udaj się na poszukiwania dziesiątej muzy do sali numer trzy Odpowiedź: Wskazówka miała doprowadzić graczy do znajdującego się na planszy kina. Należało wejść do środka, udać się po schodach na górę i wejść do sali numer trzy. W środku czekał graczy niezwykły widok. Na ekranie kinowym widniała ta sama postać, która kilkanaście minut wcześniej rozdawała karty gry! W ręku czerwona koperta, a do ubrania przypięty identyfikator ze słowem „synteza”. Z głośników dochodziły wypowiadane niepokojącym szeptem słowa „Milcząca eksplozja geometrii sygnalizuje odczuwanie nadmiaru sensu, milcząca eksplozja geometrii sygnalizuje odczuwanie nadmiaru sensu, milcząca eksplozja geometrii sygnalizuje odczuwanie nadmiaru sensu...”. Osoby, które uważnie śledzą projekt z pewnością skojarzyły, że były to słowa czwartego zdania, czyli tego, które zgodnie z historią Aurelii jest „idealnym przeciwieństwem” zdania jedenastego. Nie chcę wiedzieć, jak czuł się człowiek w projektorni, który przez ponad 20 minut słuchał tego zapętlonego materiału. Milcząca eksplozja geometrii sygnalizuje odczuwanie nadmiaru sensu, milcząca eksplozja geometrii sygnalizuje odczuwanie nadmiaru sensu... Niektórzy zatrzymywali się przy tym punkcie kontrolnym na dłużej, żeby jeszcze przez chwilę pobyć w samym środku tej przedziwnej mieszanki słów i obrazów. Punkt kontrolny nr. 7 (wartość: 2 punkty) Wskazówka:
Odpowiedź: Do siódmego punktu kontrolnego graczy miała doprowadzić wydrukowana na Karcie Gry fotografia. Na zdjęciu widać było duży kulisty obiekt umieszczony na dachu jakiegoś budynku. To wielka kula Totolotka, która z pewnością jest rozpoznawalna dla okolicznych mieszkańców, ale nie tylko dla nich. Aby odnaleźć ten punkt wystarczyło uważnie badać wzrokiem dachy budynków znajdujących się na planszy gry. Można było także dopytać się o drogę przechodniów. Punkt zlokalizowany był na rogu ulic Marcinkowskiego i Targowej. Agenci początkowo czekali na graczy w kolekturze, a później wyszli na zewnątrz. Punkt kontrolny nr. 8 (wartość: 2 punkty) Wskazówka: Okoliczni mieszkańcy wiedzą, gdzie wyschła Oaza Odpowiedź: Oaza to legendarny bar działający kiedyś przy ulicy Targowej. Niewiele osób spoza Starej Pragi o nim słyszało, jednak prawie każdy, kto mieszka w okolicy, jest w stanie wskazać do niego drogę. Stąd też informacja we wskazówce, mówiąca o tym, że „okoliczni mieszkańcy wiedzą”. Ósme słowo można było zdobyć w miejscu, w którym kiedyś znajdowało się wejście do baru Oaza. Agenci jednak nie chcieli być odszukani zbyt łatwo, więc skryli się w rogu. Punkt kontrolny nr. 9 (wartość: 2 punkty) Wskazówka: Jak do Krainy Czarów, tak do dziewiątego słowa dotrze ten, kto przeciśnie się przez dziurę. Nie biały królik wskaże ci drogę, lecz symbol koperty narysowany na ceglanym murze na jednym z podwórek. Po drugiej stronie podążaj szlakiem postaci z papieru, bo tylko one znają drogę. Odpowiedź: Tytułowa bohaterka książki „Alicja w Krainie Czarów” Lewisa Carrolla zauważywszy Białego Królika wbiegła za nim w głąb króliczej nory. Aby zdobyć dziewiąte słowo gracze również musieli przecisnąć się przez dziurę, jednak to nie pogoń za Białym Królikiem miała ich tam doprowadzić, tylko symbol koperty narysowany kredą na ceglanym murze. Trzeba było zaglądać w każde podwórko tak długo, aż nie trafi się w odpowiednie miejsce. Mur ten znajdował się na jednym z podwórek w centralnej części planszy gry, a wspomniany otwór był ukryty za zaparkowanym samochodem. Przeciśnięcie się przez dziurę było niezwykle trudnym zadaniem, ponieważ otwór znajdował się przy samej ziemi i miał wysokość zaledwie kilkudziesięciu centymetrów. Nie było jednak innej drogi do dziewiątego słowa, trzeba było położyć się na ziemi, odgarnąć pokruszone cegły i przeczołgać się na drugą stronę, gdzie znajdowało się opuszczone podwórko pełne gruzu, metalu i jakichś gratów. Zgodnie z informacją zawartą we wskazówce, należało podążać szlakiem postaci z papieru. Rozsypane na ziemi kolorowe sylwetki prowadziły do zniszczonych drzwi opuszczonej kamienicy. W środku pośród odpadających tynków i popękanych podłóg szlak prowadził dalej, do schodów, a później na kolejne piętra, coraz wyżej i wyżej, aż w końcu na ostatnim piętrze urywał się u wejścia do jednego ze zrujnowanych korytarzy. To właśnie tam czekał agent pilnujący ostatniego ze słów. Taki numer (wartość: 1 punkt) Numer linii tramwajowej kursującej na odcinku Żerań FSO - Dworzec Wschodni jest tym dla X, czym 1 jest dla 1; tym, czym 2 jest dla 10; tym, czym 3 jest dla 11; tym, czym 4 jest dla 100; tym, czym 5 jest dla 101; tym, czym 6 jest dla 110; tym, czym 7 jest dla 111; tym, czym 8 jest dla 1000; tym, czym 9 jest dla 1001... Podaj wartość X. Odpowiedź: Na planszy do gry zatrzymuje się wiele linii tramwajowych, ale tylko jedna z nich spełnia warunki podane w zagadce, czyli kursuje na odcinku Żerań FSO - Dworzec Wschodni. Chodzi o numer 21, jednak podanie takiej odpowiedzi nie wystarczyło, żeby zaliczyć ten punkt kontrolny. Co oznaczały tajemnicze zerojedynkowe liczby? To oczywiście informacja o tym, że odpowiedź należy przeliczyć z systemu dziesiętnego na system binarny. Nawet jeśli ktoś wiedział, jak to się robi, to w biegu i pod presją łatwo było o pomyłkę. Oczywiście można było korzystać z podpowiedzi przechodniów, książek znajdujących się w okolicznych księgarniach, a także internetu. W końcu wykorzystujemy pełen potencjał fragmentu miasta na którym się znajdujemy. A liczba 21 zapisana binarnie to oczywiście 10101. Wśród błędnych odpowiedzi pojawiły się: 101111, 0, 11111, 11100, 1101, 11000, 1100, 100000, 22, 21 (nie przeliczone na liczbę binarną i zapisane jedynie w systemie dziesiętnym albo przeliczone błędnie). Temperatura (wartość: 1 punkt) Ile stopni Celsjusza o 14:25? Z pewnością nie chodzi o twój termometr, tylko o coś większego. Odpowiedź: Na jednym z budynków przy skrzyżowaniu Solidarności z Targową znajduje się ogromny zegar, który naprzemiennie z godziną, wyświetla także aktualną temperaturę. Wystarczyło znaleźć się w odpowiednim miejscu w odpowiednim czasie i spisać liczbę widoczną na wyświetlaczu. W związku z opóźnieniami na starcie, dotarcie do tego punktu na czas było niezwykle trudne, jeden z gangów stwierdził, że jak ktoś nie jechał tym tramwajem co oni, albo samochodem czy rowerem, to nie było szans, żeby dotrzeć pod termometr na 14:25, bo tramwaj był dokładnie na styk. Ja dodam jeszcze, że oprócz tramwaju można było skorzystać także z siły własnych nóg i przebiec na drugą stronę mostu pieszo, jednak wymagało to naprawdę błyskawicznego tempa i z pewnością odbierało cenne siły niezbędne w dalszej części gry. Jeśli ktoś dotarł do termometru już po 14:25, to i tak istniało pewne prawdopodobieństwo, że uda mu się podać poprawny wynik, bo wskazania na wyświetlaczu cały czas się zmieniały. Założę się, że sporo osób wpisało taką wartość, jaką zastało w momencie dotarcia na ten punkt kontrolny i najprawdopodobniej dlatego pośród wielu poprawnych odpowiedzi („dwanaście stopni Celsjusza), bardzo popularne było również błędne „jedenaście stopni”. Jeden z gangów postanowił wziąć jednak poprawkę na upływający czas i odpowiedział w ten sposób: „12 (11 z 20 minutowym poślizgiem)”. Temperaturę można było oczywiście próbować strzelić, jednak niektórzy znacznie mijali się z prawdą, wpisując na kartach odpowiedzi takie wartości jak 10, 6, 8, 9, 5. Na szczęście, pomimo kilku kropel deszczu na początku, pogoda była na tyle ładna, że nikt nie zdecydował się wpisać liczby ujemnej. Telefon (wartość: 1 punkt) Uzupełnij: (22) 80? 00 00 Odpowiedź: 5. Ta konkretna budka znajdowała się naprzeciwko sklepu meblowego, ale równie dobrze można było skorzystać z innej, bo nie była ona jedyną w okolicy, której numer rozpoczynał się od cyfr 805. Takie budki można było znaleźć np. na poczcie, a śmiem zaryzykować stwierdzenie, że nie tylko tam. Niestety korzystanie z innej budki miało też swoje minusy, bo na planszy znajdowały się także takie, których numer rozpoczynał się od 801 albo 803. Aby rozprawić się z tym punktem kontrolnym gracze stosowali najrozmaitsze techniki. Jedni sprawdzali każdą napotkaną budkę, inni dzwonili pod różne numery telefonu, za każdym razem zmieniając trzecią cyfrą na inną, jeszcze inni najwyraźniej strzelali (cyfra osiem), a znaleźli się także tacy którzy w polu „telefon” wpisali numer komórki (jak rozumiem własnej). Kwestia telefonu komórkowego dotyczyła dwóch gangów, z czego jeden się w porę zreflektował i usiłował zamazać wpisany numer, a drugi taki zabawny akcent na karcie gry pozostawił. Kolor (wartość: +0,5 punktu lub –0,5 punktu) Wybierz kolor „czerwony” lub „czarny”. Po grze z talii zostanie wylosowana karta, która zadecyduje o tym, czy zdobywasz, czy tracisz pół punktu. Odpowiedź: Ku uciesze jednych, a ku rozpaczy innych - czerwony. ROZWIĄZANIE ZAGADKI Ze słów rozproszonych po dziewięciu punktach kontrolnych Urban Playground #11 powstało hasło - rozwiązanie zagadki tak tajemniczej, że trudno pojąć jej sens. Brzmi ono następująco: Nadekspresyjną genezę nieładu maskuje niepozorna synteza braków elementarnej logiki KONIEC GRY Dzięki za wspólną zabawę. Kolejna gra w swoim czasie. Jeśli chcesz skomentować UP#11, pisz na kb1985@gmail.com Pamiętaj! Miasto to gra!       W brudnych i zniszczonych pomieszczeniach dawnych Zakładów Wytwórczych Lamp Elektrycznych i Rtęciowych im. Róży Luksemburg rozległ się ponury głos.       – Nie chcesz już ze mną grać, Aurelio? – zapytał przeraźliwym tonem.       Aurelia wbiła wzrok w podłogę.       – Rozczarowujesz mnie Aurelio – powiedział Miejski Negatyw. – Niech będzie tak jak za starych dobrych czasów. Bo przecież były dobre, prawda? Nie zgodzisz się ze mną Aurelio?       Dziewczyna nadal milczała.       – Ah, już wiem. Już wszystko rozumiem, Aurelio. Jak tak mogłem? Tak banalna propozycja musiała zranić wytrawnego gracza jakim niewątpliwie jesteś, Aurelio. Bo niby dlaczego mielibyśmy bawić się w jakąś drobnicę? Zagrać o większą stawkę – czy tego chcesz? Moja droga Aurelio, w takim razie zabawimy się tak jak ty tego pragniesz. Zagrajmy o większą stawkę – głos Miejskiego Negatywa stał się zimny i przerażający. – O najwyższą z możliwych – dodał silnie akcentując każde ze słów. – Ty albo ja.       Aurelia uniosła głowę i z mieszanką lęku i nienawiści spojrzała na postać w bieli.       – Zginiesz?       Miejski Negatyw zaśmiał się ponuro.       – Nie, Aurelio. Znowu stanę się kuriozalną istotą w czerwonej czapce z białym pomponem, goglach, czerwonych słuchawkach, białych rękawiczkach i szaliku. Tym razem na zawsze. Pozostanę własną parodią na całą wieczność. Co ty na to?       – A jeśli przegram? – zapytała Aurelia Aurox.       – Tu zasady się nie zmieniają. Zginiesz albo oszalejesz.       Dziewczyna znowu zamilkła.       – Tak więc ty także musisz zginąć.       – Widzę, że twardy z pani negocjator, panno Aurox.       Aurelia nic nie odpowiedziała.       – Dobrze więc – zaczął Miejski Negatyw. – Jeśli przegram, to zniknę na zawsze. Nadal nic nie mówiąc, Aurelia wstała i skierowała się do wyjścia. Nie, nie chciała uciekać. Miejski Negatyw wiedział to. Uśmiechnął się sam do siebie, z satysfakcją obserwując jak oślepiona słońcem Aurelia opuszcza budynek dawnych zakładów im. Róży Luksemburg, żeby po raz pierwszy od długiego czasu, wyruszyć w miasto w poszukiwaniu kolejnych słów.       – Witam w grze – wyszeptał Miejski Negatyw sam do siebie i zniknął w półmroku.       – Miasto to gra? – powtórzyła Aurelia – A może raczej plac zabaw. Tak, plac zabaw dla znudzonej swoją wiecznością istoty! – dziewczyna zawiesiła głos.       Minęła minuta.       I druga.       – A co ze starszym panem z teczką? – zapytała Aurelia.       – Powiedziałem mu prawdę...       – Tak?       – Powiedziałem mu, że to było częścią gry – wyjaśnił Miejski Negatyw. – Miał spotkać swoją informatorkę, miał spotkać Plutona i miał spotkać mnie – uśmiechnęła się szyderczo postać w bieli. – I dałem mu przyjacielską radę.       – Radę? – parsknęła Aurelia.       – Niech ucieknie z tego miasta albo przynajmniej zaszyje się gdzieś, tak jak ty to zrobiłaś. W końcu w mieście jest jeszcze wiele opuszczonych fabryk, prawda?       Zabrzęczały klucze, zamek szczęknął cicho i drzwi otworzyły się ociężale. Oczom Aurelii ukazało się mieszkanie, w którym nie była już od tak dawna. Niepewnym krokiem weszła do środka i zamknęła za sobą drzwi.       Wszędzie pełno było kurzu, a jego gruba warstwa pokrywała rozsypane na podłodze książki i notatki. Tu i ówdzie można było przeczytać takie słowa jak „halucynogenny”, „błyskawicznie” czy „odczuwanie”.       Aurelia przypomniała sobie wszystkie te złożone analizy, obliczenia, schematy i tabele, które rysowała sama już nie wie jak dawno temu. Przez ten czas, kiedy mieszkała w opuszczonej fabryce, nie wróciła do swojego mieszkania ani razu. Wszystko tutaj wyglądało dokładnie tak, jak tego dnia, kiedy wyruszyła na poszukiwania słów ostatniego zdania.       Aurelia wzięła głęboki oddech i ruszyła przed siebie.       – Działaj racjonalnie – mówiła Aurelia ospale przechadzając się po pokoju. – Postępuj sensownie. Rób to, co trzeba – powtarzała polewając stosy książek i zapisków benzyną. W końcu zatrzymała się na środku pokoju, odrzuciła trzymany w ręku stalowy kanister i usiadła na podłodze.       – Działaj racjonalnie. Postępuj sensownie. Rób to, co trzeba. Działaj racjonalnie – mówiła roztrzęsiona sięgając po coś do kieszeni. Chwilę później w jej dłoni błysnął niewielki przedmiot – plastikowa zapalniczka.       – Postępuj sensownie. Rób to, co trzeba – dziewczyna zamknęła oczy i zapaliła zapalniczkę. Poczuła ciepło płomienia, jednak po chwili zapalniczka zgasła.       Aurelia otworzyła oczy. Ponownie nacisnęła przycisk, a płomień pojawił się znowu, jednak zanim dziewczyna zdążyła zbliżyć rękę do najbliższego stosu papieru, zapalniczka zgasła po raz kolejny.       Aurelia przełknęła ślinę.       Nacisnęła przycisk po raz trzeci i zapalniczka znowu buchnęła płomieniem.       Dziewczyna posiedziała tak przez chwilę, jednak tym razem ogień nie zgasł. Aurelia jeszcze raz rozejrzała się po pokoju pełnym zapisków, kartek, karteczek, książek, notatek, map, słowników... ale cóż takiego tam leży?       Aurelia zwolniła przycisk, ogień zgasł, zapalniczka wylądowała na podłodze, dziewczyna poderwała się i podbiegła do jednej z książek. Spod ciężkiego tomu wystawało coś, co wyglądało jak ludzka sylwetka wycięta z papieru.       – Yzz? – zapytała Aurelia.       W półmroku pomieszczenia bez mebli dało się zauważyć dwie sylwetki. Jedna z nich – sztywna i nieruchoma – siedziała ponuro w krześle, a jej tępe spojrzenie utkwione było gdzieś w oddali.       Drugą z postaci była Aurelia Aurox, która trzymając w ręku niewielki porcelanowy czajniczek, z uśmiechem na ustach rozlewała świeżo zaparzoną herbatę do dwóch malutkich filiżanek.       – Będzie ci smakować, Yzz... – powiedziała Aurelia – Jest zupełnie tak, jak dawniej...       – Karta będzie czerwona, czy czarna, Aurelio?       – Czerwona.       – Miejski Negatyw wyjął z talii jedną z kart.       – Jest czarna – uśmiechnął się. – Znowu przegrałaś, Aurelio.       Dziewczyna usłyszała szum tasowanej talii.       – A teraz, Aurelio? – zapytała postać w bieli.       – Czarna.       – Przykro mi, jest czerwona.       Aurelia wzięła głęboki oddech.       – Dlaczego mam ci wierzyć? Skąd mam mieć pewność, że jeśli wygram, to rzeczywiście dasz mi spokój i przestaniesz nękać to miasto. Dlaczego mam ci wierzyć, skoro nawet w kartach oszukujesz, używając tych swoich mocy.       – Aurelio, nie obrażaj mnie – skrzywił się Miejski Negatyw. – Nie stosuję żadnych mocy. Tu nie ma magii. To najprawdziwsza karciana sztuczka. W starym stylu.       – Dlaczego mam ci wierzyć? Skąd mam wiedzieć, że mnie nie oszukasz?       – Aurelio, jeśli wygrasz, to zniknę na zawsze. Tak jak się umówiliśmy – wyszeptała spokojnie postać w bieli. – Wierzysz mi?       Aurelia zacisnęła pięści.       – A mam jakieś wyjście? – zapytała.       – Czerwona czy czarna? – zapytał Miejski Negatyw sięgając po kolejną kartę.       – Wszystko mi jedno! – wykrzyknęła Aurelia.       Miejski Negatyw odkrył kartę. Była pusta.       – Błąd w druku. Fatalna pomyłka. Ktoś zepsuł nam całą zabawę, prawda? – powiedziała postać w bieli uśmiechając się złowieszczo. – Czas kończyć. |